キネマティック・チェーン・コンストレンツの問題

アニマスv8.5は、内部で2つの異なる IK(インバース・キネマティック)解釈を使用しています。 arcticPigsビューアも2つの解釈を持っていますが、アニマスの解釈と互換性があるのはそのうちの1つだけです。

最大の互換性を得るためには、キネマティックチェーンコンストレインツの『リミット(Limits)』タブの下の サポートIKリミット&ダンピング(Support IK limits and damping)チェックボックスを選択してください。 これによって、アニマスとarcticPigsが同じ非ダイナミクス解釈を使用することになります。



ロール計算(Compute Roll)オプションは、『サポートIKリミット&ダンピング(Support IK limits and damping)』を選択することでサポートされます。
このチェックボックスを選択しない場合、アニマスはダイナミクスに基づく解釈をし、arcticPigsは非ダイナミクス解釈をおこなうことになりますが、IKチェーンを作成するための高速なアルゴリズムを使用することができます。

※訳注1
原文には書かれていないため推測にすぎませんが、『ロール計算(Compute Roll)』をオンにした場合、互換性は向上するがアニマス上でのIK処理速度が落ちる、ということでしょうか。
ただし、訳注2を読めばわかるように、このHelp原文をそのまま信用するのはちょっと問題があるようです。
この訳注を書いている時点で言えることは、「HASH2001RIGを使用し、IKのLimits設定を試行錯誤するしかない」ということになりそうです。

※訳注2
10/22のHIRO.PONさんの確認によると、使用するRIG(ボーンシステム)によって以下のような違いが出るようです。
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1)骨2000は1.07でも駄目です。
2)骨2001はIKリミットON&ロールでは相変わらずちょっと変です
 が、IKリミットをOFFにするとそれなりに正確に動きます。
 以前、困った勝手に手が伸びきったり、伸びなかったりはありません。
 (ただ、ロールが微妙に違うようにも見えます、検証の時間が無いのでスミマセン)
 骨2001は基本ボーンなのでこれがちゃんと動くようにして欲しいと
 1行書いた覚えがあるので、2001専用にチューニングしたIKを付けたのかも。
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 ※骨2000とは、「トム2000」と言われるボーンシステムのこと。
  参照:DAIさんのサイト「T.A.K.

 ※骨2001とは、「HASH2001RIG」と言われるボーンシステムのこと。
  参照:白(シロネコ)さんのサイト「triade



Kinematic Chain Constraint issues

Animation:Master V8.5 uses 2 different IK solvers internally. The arcticPigs viewer also has 2 solvers, but only one of these is compatible with one of the AM solvers. To get maximum compatibility you should select the 'Support IK limits and damping' check box under the 'Limits' tab of the Kinematic chain constraint. This will cause both AM and AP to use a non-dynamics solver. The 'Compute Roll' option is also supported in combination with the 'Support IK limits and damping' option.
Without this check box selected, AM will use a dynamics based IK solver, whereas AP will still use the non-dynamics solver, but with a different and much faster algorithm for 2 bone IK chains.



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