>> BBS-TOP >> アニマス全般 |
|
まばたき |
投稿するにはまず登録を |
スレッド表示 | 新しいものから | BOTTOM |
[regular]
|
目のまぶたを閉じたり開いたりするには
どうしたらいいんでしょうか? また、まぶたをモデリングするのに コツがあれば教えて下さい。 (眼球を突き破ってしまったり、レンダリングすると 目の周りの線が汚くなってしまったりするので…) |
||
[regular]
|
>また、まぶたをモデリングするのに
コツがあれば教えて下さい。 (眼球を突き破ってしまったり、レンダリングすると 目の周りの線が汚くなってしまったりするので…) 地道に眼球とまぶたを調整しながら作る。 あまり参考にならない目の構造 http://potechin4.at.infoseek.co.jp/me/00.avi 瞬き |
||
[regular]
|
potechinさん、ありがとうございます!
参考にして地道に頑張ってみます。 |
||
[regular]
|
人それぞれいろいろなやり方があると思うのですが、私は眼球周辺のモデリングの際にはあらかじめレイスで簡単な球体を作り、それを適当な場所に配置した上ロックしてガイドにしています。
このときレイスの分割数が多いとスプラインがごちゃごちゃになって見難くなってしまうので分割数は4ていどにしています。またレイスをかけた直後は球の軸がY軸に平行になっているので、全体のX軸を90°回転させ、球の軸をZ軸に平行となるようにすると作業しやすいのではないでしょうか。 またキーボードの8と0をおして頻繁にシェーディングモードを切り替えて作業することになりますが、このときにパッチの分割数が1、または4等だと球体が角張って表示されるためにガイドの役を成しませんのでPAGE UP,PAGE DOWNを押してパッチの分割数を切り替えてみてください。 まぶたの開閉に関しては、私の場合はパーセンテージポーズで作成していますが、100%、66%、33%、0%あたりを設定しておけば問題ないと思います。 ちょっと文章ではわかりづらいのですが、まぶたの開閉の際に実際に移動するまぶたを構成している横方向のスプラインを2本以上組んでおけば、たいした手間もなくまぶたの開閉が設定できると思います。 また、現実の人間に関してなのですがまぶたにもそれなりの厚みがあるし、眼球は顔の表面に対して結構落ち窪んだ位置にありますので、モデリングやアニメーションの技法を研究するのみでなく、作成したい対象を先入観を取り払って観察しなおしてもよいかもしれません。これは自戒でもありますが。 |
||
[Webmaster]
|
<オリジナル画像(28kb)を表示> 私の場合、最近は上図のようにスプラインを組んでいます。 作りたいモデルのデフォルメ具合に応じて、自分にしっくりくる形状や スプライン構成は変わってくると思うので、他の人の作品で「これは良い」と 感じたモデルや実際の人間を研究し、実際に自分の手で何度も新しく作り直してみて下さい。 要するに「急がば回れ」の精神です(笑 まぶたの開閉は、私もGedoさんと同様にパーセンテージポーズのマッスルで処理しています。 まず100%のマッスルを作り、次に50%で破綻している点を手作業で修正する方法がもっとも簡単です。 |
||
[regular]
|
Gedoさん、momonaiさん、お二人とも詳細な説明ありがとうございます!
特にポーズでパーセンテージを用いるというのは初めて知りましたので 自分にとって大きなヒントになりました。 色々と試して、できるようになりたいと思います。 |
||
スレッド表示 | 新しいものから | TOP |
投稿するにはまず登録を |