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v18.0mの新機能と修正点です
●ボーンをCPにスナップする機能 ●見えていないCPを選択しない機能
●ビューポップアップのキーボードショートカットが正しくなった ●エクスポートプラグインのモデルマップサイズの最大値が8192になった ●ロトスコープがポーズで見えない、削除時に例外を起こす問題 ●プレビューのガンマが正しくない問題 ●PNG画像入力のガンマが正しくない問題 ●インスタンスモデルが削除されたフロックのアイコンの問題 ●数値入力で長さを設定したボーンマニピュレーターの更新の問題 ●ジオメトリが非表示の時のノーマル表示の問題 ●OBJシーケンス出力時の問題 ●TIF入出力 ●PSD入出力
OSX ●コレオグラフィーのShadedModeでモデルが見えない問題
◆見えていないCPを選択しない機能は他の3Dツールではポピュラーで 実装も難しくないはず(Shaded時にOpenGLのZ値を見るだけ)なので頼み込んでつけてもらいましたが、 試した範囲では正常に動作しているようで、革命的に使いやすくなりました。 まあ逆にモデラーとしては全く普通の機能なのですが、 今まではどんな状況でも近くにある奥のCPも選択できていたので…。
◆マスク付き出力時にUnpremultiply形式を選べるようにしてもらいました。 本当は標準をこっちにして、こっちのみにすべきなのですが、オプションで選ぶ必要があります。 アニマスからの出力をすぐに編集する場合にもなんとかなるようになりました。 アニマスのコンポジットはとにかく何もかも正常動作しないので使えないです。 正常動作した結果に見える物も使うべきではないです。 Blenderのコンポジットはタダで使えて演算もOpenCL対応なので、アニマスからの 出力を処理する場合に限らず、とにかく便利です。 Hash社のムービープロジェクトでもBlenderのコンポジットをフル活用すべきだと思いますが、 ムービープロジェクトの話自体がもう無いようなので…。
◆ネットレンダー使用時にスレイブがGPUを使わない機能を追加してもらいました。 今まで12スレイブでレンダリングするとGPUのメモリーやOpenGLインスタンスが大量に浪費されて 色々な問題が起きていましたが、多分直っていると思います。
◆いつの間にかBiasedNormalsがモデル作成時にしか更新されない問題が修正されて、 アニメーション時にちゃんとフレーム毎に計算されなおされて アニメーション時のモデル表面が非常にきれいに!(なっていると思います)
◆今のアニマスはトゥーンの機能はほぼ20年前のままですが、 通常のシェーディングはDiffuseとSpecularのシェーダープラグインが標準で豊富に入っていて便利です。 まあシェーダー2つをさらにブレンドしたりはできないので、シェーダーを活用すると地獄も近くなるのですが…。
◆ポーズ作成時にキーフレームを他から持ってくる等の複雑な作り方をすると、 アニマスを終了するまではどう見ても正常な状態のポーズが、 セーブしてアニマス再起動後には跡形もなく消えている事があります。 単にバグっただけではなく、精神的にやられます。 プロジェクトファイルが消えてくれたほうがマシです。 なんとかしてバグ報告したいです。 昔の開発者にはリレーションシップがすっ飛ぶ動画を見せても相手にされませんでしたが、 もうあの時には開発崩壊してたんだなーと思います。 今でもリレーションシップ編集時に、アクションの方に色々作られている時は正常動作しているように見えても セーブされない上に再起動後にはすっ飛びます。
◆オニオンスキンは役に立つ機能なのですが、やっぱりこんな風に表示要素がすべて重なって表示されてもキツイです。 何とかならないものかと思います。
◆今まで私はアニマスのガンマ関係の機能がどれもおかしい問題を放置していたのですが、 仕事でやらかしてしまったので本気でバグ報告するようにしました。 v18.0mでもいくつか修正項目に入っていますが、本当に修正されたかどうかの実際の勝負はこれからです。 ガンマに関してはボランティア開発者とは意見の相違があるような感じですが、 入出力のファイルのガンマ値をユーザーがファイル内の数値を不正に書き換える必要がある状態だけは直してもらうつもりです。
◆今年に入ってからネットレンダーを実用すると痛い目を見る色々な問題を修正してもらったのですが、結局は ※複数スレイブでHDレンダリング時に非常に大量のメモリーが必要な問題(SSS時はさらに大量のメモリーを使うらしく、メモリー容量計算機能というのも追加されました) ※レンダラーが根本的に古くて、アンチエイリアスがマルチパスのみで、HDのアニメーションを作るのに時間がかかる問題 ※色々なエフェクトがマルチパスのみで、併用するとそりゃー原理的に痛い目に遭う上に回避不能な問題 ※静止画レンダリングでマルチスレッドが全く使われない問題 ※マルチスレッドが普段のプレビューレンダリングに全く使われない問題(パッチ再検索には使われるのでずっとShadedでも嘘のように高速です!) いやー、だって、「これから先CPUが早くなればアニマスもどんどん早くなる、他の3Dツールのようなレンダラーの最適化や開発は不要だ」、なんて意見に賛同しないと向こうではやっていけないもんで…。 もうとにかく、アニマスのレンダラーが古いせいでHDのレンダリングが遅くて、工夫の余地もありません。ムービープロジェクトでもSDのレンダリングが遅くて大変みたいだった(ムービープロジェクトの延べレンダリング時間すごいです)のに、いまはHD用のレンダリングが大変です。 フリーの近代的レンダラーがいつかはアニマスで使えるようになってもいいんじゃないのかと思いますが、向こうではこの問題が軽く見られているようなのと、アニマスからちゃんと使えるような物にするとアニマスもオープンソースにする必要が出てきたりするので多分実現しないです。 開発費ゼロがずっと続いていて、これから先もずっとそうなる予定で、今アニマスが結構な値段で販売されている事には全く何の意味も無いので、とにかくアニマスが生き残る道を探るべきだと思いますが…。
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