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SimCloth実験 |
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ども、2chで使えないと断言されているクロスのテストですw サンプルムービー えっと僕もコツがわからず調整にずいぶん時間がかかったのですが アートウエアのマニュアルを読んで機能の意味と不具合の原因を考えると 結構それなりに使えるようです。 というか旧クロスより悪いということはありませんよ(^^;) まず、自分のやったミスはマテリアルのプロパティばかり見ていたこと。 コレオ側にもクロスのプロパティがあるので そこをちゃんと設定しないと、相当変な動きをしたりエラーでとまります。 とりあえず旧クロスと同じようにメッシュを突き抜けると駄目駄目なので 衝突範囲と、Deflectorのメッシュ密度はあわせなくてはなりません(分割数で調整も可) また、自信の衝突判定をONにするときはクロスメッシュよりも衝突範囲は狭くないと 自分自身との衝突を繰り返してモワモワ動くので要注意です。 あとは動きの速度にあわせてコレオのプロパティを調整します。 こちらは精密になるようにすれば一応良いようですが、ものすごく遅くなるので要注意 また、マテリアルのほうですと摩擦はあまり高いとクロスがたくしあがったりするので普段は0でも良いのかも。 とまぁ、なんかわかる範囲だとこんなかんじ。 かなり感覚的な理解なので、もしも正しい設定方法がわかるようでしたらお教えください。 でも何度もテストをしなくてはならないので、しんどい作業ではあります。 以下やっつけな設定(苦笑) |
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いやー、上手く動いてますねー。すごいです。勉強になります。
クロスのサンプルとして公式に使ってもらうべきです。 途中のコマでトゥーンラインがすごい太くなってる 所がありますが、アニマスなら必ずこうなりますよね…。 旧クロスはそもそも正しく動作しない事が多かったですから 私はSimClothはディフレクターを突き抜けずに 布っぽく動けば何でもいいやと思ってます。 パッチがそのままクロスになったおかげで クロス側のSubdivisionsが無くなったのは非常に痛いですが。 次のバージョンでも改良していくらしいので期待してますけど。 それにしてもAdaptive Subdividionsを100でやってるってマジですか! パッチ数の多いクロスだと物凄い計算時間になるような気がしますが、 私も今度100でやってみます。 |
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>Adaptive Subdividionsを100でやってるってマジですか!
なんだかうまく行かないので、精度の部分はババーンと高めてから下げるっていう 作業にしたので、あんまり弄らなかった数値はそのままという感じです。 でも10に下げたらうまく行かないので やっぱ微妙なモノのようですねぇ |
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10に下げるとダメという事は、この問題無さそうなムービーで
Adaptive Subdividionsが10以上という事ですか! 10でもSubstepは最高5120になりますよ。 私も実験してみましたが、やっぱり上手く動かない事が多い感じです。 計算精度を上げるとかならず成功するとも言えないような気がします。 2回目のシミュレーションが失敗するサンプル 私の環境では、パラメータを色々変えてなんとか上手く行ったような クロスシミュレーションを含むプロジェクトを保存して、 ロードしてもう1回シミュレーションをやると 上手く行かないという感じの不具合が発生する事があります。 |
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毎回違う結果が得られるサンプル
簡単なモデルを普通に動かしただけですが、毎回必ず違う結果が得られます。 大抵綺麗な形になりますが、失敗気味の形にもなります。 最初以外成功しなくなる場合等も同じ原因かも。 クロス同士の当たり判定はかなり微妙なようだ、というのは間違いないみたいです。 完全に同じ状況で毎回必ず違う結果が得られるシミュレーションは怪しいと思います。 まあ極力無難な使い方をすれば何とかなる感じですし、 毎回シミュレーション結果が違うというのも、 そういうもんだと分かってれば何とかなると思いますが。 |
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コレオグラフィーアクションのSplinesの項目をシミュレーション前に削除すると シミュレーションをするごとにどんどんおかしくなる現象が直って 上手く行く事があるような気がしますが、気のせいかも。 色々いじっているとシミュレーションが実に上手く行く事もありますが、 全く上手く行かない事もあります。 私はSimClothの当たり判定を信じて Sub Stepsの値はそんなに大きくならないようにしてやってるのですが、 同じパラメーターで成功したり成功しなかったりするので訳が分かりません。 やはり現状でSimClothが実用になるとは簡単には言えないと思います。 クロスマテリアルのパラメーターが変更直後のシミュレーションでは使われない バグなんかもありますし、しかし搭載されたばかりのアニマスの新機能としては これでもかなり良い状態だと思います。 何回シミュレーションしてもハングアップしないですし。 |
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結果が異なる件ですが、
こういうシミュレーションって、それっぽく見えるのが目的なので 簡易的な計算による規則性が見えちゃわないように ちょっと乱数とか入れてる可能性が無いですかね? |
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引用:
HIRO.PON wrote : 同じ結果が得られ続ける時と、どんどんおかしくなる事があるので 良く分からないとしか言いようがないですね。 設定値が低いと、ランダム度が上がるような気はします。 この設定と、シミュレーション前にクロスが作ったアクションの Splinesの項目を削除する技の併用で、ほぼ実用になる感じです。 布同士が絡み合う私のスカートプロジェクトで必ず成功した結果が得られます。 大抵のクロスは問題無く動くんじゃないかと思います。 Sub Steps200になってて必ず200回計算されますが、 これだとクロスの交差が発生せず、Adaptiveで増えないので 結果的に速くて成功しやすいです。 Adaptiveの処理でSub Stepsが動的に変わる状況になると、 シミュレーションが失敗しやすいように見えます。 この辺に何か不具合があると思います。 |
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チョコっと気になったので
なるべく簡単なモデルでテストしてみました。 パラメータの影響が見えやすいのですが collision toleranceがメッシュに対して大きいとかなり変な結果になり 小さくしすぎると、Sub Step等の時間系列の設定値を大きくしないと 一部が突き抜けたりして上手くいかない。 という傾向に見えます。 つまりメッシュの大きさが設定値に影響するので メッシュはなるべく正方形で同じような大きさが理想なのかな(^^;) あと、今のクロスは面で当たり判定してるんですね。(Deflection側のみ?) CP同士なら突き抜ける数値でも大丈夫なので驚きました。 また、これは、面白い傾向だなぁと思ったのですが 計算の順番の違いによると思われる偏りが見られます。 サンプルだと左右対称の動きになるはずですが、つねに一方に偏ります。 物理的なシミュレーションとはちょっと違いますね(^^) シンプルサンプル |
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297.ZIPはディフレクターになってない部分があるのでは?
まあ私も見た目はクロスが変なようにしか見えませんでしたが。 アニマスのクロスは現状では4点パッチが2つの3角形になってるはずなので 形、動き、力の伝わり具合が左右非対称なのは確かです。 左右非対称サンプル 当たり判定テスト HIRO.PONさんの言う通りCollision Toleranceは微妙な感じで どの値にしていいのか分からなくなってきたので、 サンプルを改造して、Collision Toleranceの下限値を調べてみました。 当たり判定が無理矢理発生するように下も固定してみたのですが、 予想外に上手くうごくのでSimClothなかなかすごいです。 ●Collision Toleranceはcm単位のようだ ●SubStepsが200の時はCollision Toleranceは小さい値(0.1)でも良い ●SubStepsが200の時は多少無理してもクロスは上手く動く ●SubStepsが10の時は、クロスは交差しないが、途中で異常な形になる (色々な状況でこれが起きている可能性もある) ●SubStepsが低いせいで異常な形になる場合、Adaptiveは働かない ●クロスが交差していなくても、パッチが交差して見える事がある (そもそもアニマスは似たような形のパッチ同士を接近させると交差しやすい) ●パッチの見た目が交差しないためには、Collision Toleranceは適度に大きい値が必要 ●パッチが正方形でなかったり、パッチの密度が低かったり、布の動きが多少速くても当たり判定は正確に行われているようだ 現時点で私の考える無難なクロス設定としては、 SubSteps 100以上 Adaptive Subdivisions 0 Collision Tolerance 1 Solver Precision 0.0001 ディフレクターのSubdivisions 16 というような感じではないでしょうか。 SubStepsが100以上ならどんなクロスでも上手く動くと言って良いような気がしてきましたがどうでしょうか。 |
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