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アニマスこれからどうなるのでしょうかね? |
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>ゲームエンジン向け形式と.Xのエクスポートプラグインなら、
>シェアウェアですがForumで話題になってるやつがありますよ。 「標準的に毎バージョンパッケージについてる」ってところが重要なのですよね。 (わざわざプラグイン形式にしてる意味が薄れちゃうかもしれないですが…。) 特にアニマスはちょくちょくバージョンアップしますし、メンテナが開発ストップしちゃって 8.5にはあったけど、今のバージョンだと…ってこともしばしば。 特にMac版は… >エクスポーターも利用者が作るような感じになるのでは。 そうですねえ。(すでにあるエンジンとかで欲しい形態が決まってるとか)ゲーム作るときとかはそっちの方がよいと思うのですが…。 ビューワーレベルで、座標手打ちで立方体は表示できた、さあ次は。って時とか用ですかね。 実際PolyTransなど一部のコンバータではその機能ありますし。(c形式出力だと適当な配列のソースと構造体定義のヘッダを出す物とか、OpenGL出力だとglVertex3f(,,)がずらずら並ぶ物とか) |
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ども、修正ありがとうございます。$1=\130で計算したのですが
いつの為替だ、という感じですね(^^;) ソフトはあんまり増やしてもなんなので、説明するだけなら 日本特有のところが強調できればいいかなと思いますがどうでしょうか たとえば、ユーザーの大半が静止画だとか あと実ユーザー数とか勢いが簡単に把握できる方法を考えていますが 何かありますかねぇ。 あと、まとめるにしても、 今すぐ必要なことと、時間がかかる将来的なことは 分けたほうが良いんではないかとの指摘を受けました。 まぁあんまり一度にいうのもなんなので そういうのも分けたほうが良いかもしれませんね(^^) |
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>「標準的に毎バージョンパッケージについてる」ってところが重要なのですよね。
www.obsidiangames.comのプラグインはレジストしなくても 機能制限有りの期間制限無しで使い続けられるので、 これを標準として勧めていってもいいと思います。 >実際PolyTransなど一部のコンバータではその機能ありますし。(c形式出力だと適当な配列のソースと構造体定義のヘッダを出す物とか、OpenGL出力だとglVertex3f(,,)がずらずら並ぶ物とか) glVertex3f()って、GLUTの関数でこんなのがあるんですね。 GLUTだとこれで行けるんですか、GLUTって実はすごいのでは? http://www.oakcorp.net/polytrans/inout.shtml そこのOpenGL C Codeってやつですね。これはPolyTransが特別にえらい気がします。 Haruumiさんの言われる仕様だと、PolyTrans以上の機能になるっぽいですし。 あと、現実的な話として、自分で作れる位に仕様を決めて要望しないといけないのと、 説明がかなり大変な割に、Hash社に頼んでもまず作ってくれないと思います。 ですが、NetHack3Dの制作過程を読んでみると、 Haruumiさんなら作れそうだし、作ってHash社に提供すればいいんじゃないかと思いますが。 |
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[regular]
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ちょっと流れと違っちゃって申し訳ない。
技術系の話はわからないのです。 で、私がもっとも心配してるのは再三申し上げたとおり、 「新規のアニマスユーザーはいるのか?」という点です。 これが無い以上、確実にアニマスは(少なくとも日本では) どんどんとユーザーは減っていく事でしょう。 中長期的戦略で見たら、これは致命傷である事は多くの方が ご理解していただけてるのではないか、と。 特に若年層、学生さん。そこらへんに訴求する事、 そして、彼らが実際に購入できる事。 そこをフォローできないと、厳しいのではないか、と。 特にアニマスのようなアマチュア向けツールに関しては。 ダウンロード販売や体験版等、全面的に賛成ですが、 同時に我々でいくばくかでも案内役をできればよいのではないか、と。 アートウェアさんのマニュアルは大変良く出来てましたが、 アレの「雪王チュートリアル」のように、 楽しみながらアニマスをマスターしていけるような筋道があれば、 ぐっと敷居は下がるのではないか、と。 理想は導入から実制作までのフローを判りやすく漫画とかで 説明したような、ウェブコンテンツとか…。 さすがに、ここまで来ると実際に作る負担が凄まじい事になりますが。 もう少し簡単なものにするとしても、 何らかの受け皿は用意しないと、今後は厳しいのではないか、と。 どうでしょうかね? |
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表はHashを説得できればそれでいいので、できるだけ簡素でいいと思います。
>今すぐ必要なことと、時間がかかる将来的なことは とりあえずは、緊急に、V14までにHash社に伝えないと行けない事 をまとめて出すべきですね。 >あと実ユーザー数とか勢いが簡単に把握できる方法を考えていますが 何かありますかねぇ。 数値で出せそうなのは、 掲示板の利用者数、MOMO展の出展数、 DoGAコンテストの出展者数の割合、等ですね。 Shadeは6(2003.5.22) 20or30万本 8.0(2005.5.20) 40万本、 8.5(2006.2.7) 45万本、になってます。 eフロに移ってからもすごい売れてるような気がしますが。 もっと早い段階で 「86年からある、スプラインベースで静止画用途に強い国産ツールが人気だ」 ってHash氏に言ってやれば良かったです。 |
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[regular]
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>glVertex3f(,,)
GLUTというよりOpenGLの基本関数ですね。まあ、それはともかく、 こんな感じや私の言ってた形式じゃなくても、いわゆるRAW形式で頂点座標だけスペースやカンマ区切りでずらずらテキストに出力するような物でもいいです(むしろ大学とかはこっちの方が喜ぶかもしれない。) >作ってHash社に提供 現状、プラグイン関係はたぶんこんな感じの多いのだと思います。 もちろん、やってできなくはない事ですし、v13だけに限るのならこれでも良いと思うのです。 (私の場合だとWinの開発環境がないのでMac版だけと言う制限も付いちゃいますけど) ただ、いまいち伝わってないのかもしれないですが、何で「標準化してほしい、できるだけHashでやってほしい」って言ってるのかというと、 バージョンが変わってSDKが変わるたびに作り直ししないといけないからなんですよね。 これだといずれ時間がとれなくなったときにそのバージョンに対応できなくなってしまう。 そうするとそのプラグインに依存度が高かったユーザは買い控える原因になってしまう。 また、プラットフォーム間で機能的な非互換ができてしまう。 たとえば、www.obsidiangames.comのプラグインも、.X形式の出力はMac版がありません。 これだと仮に.Xで納品って仕事があったときとかMac版アニマスでは作業できないことに。 まあ、これは.mdlのフォーマットとかにも言えると思うのですが、要はバージョン間でのデータ形式・出力機能にできるだけ互換性を持たせる方針にして欲しい。ということです。 (追記:なかなかうまくまとまらなかったですが、つまり、Hashの方針として「一度搭載された出力フォーマットは今後のバージョンでもサポートされ続けます。またできるだけ出力形式も増やしていきたい」と言ったようなことを明確に打ち出して欲しいということでしょうか。 そうなると結構いろいろ勧めやすくなるので。) |
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[regular]
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今回はあまり必要ないと思いますが、下記のサイトでソフトの比較が詳しく述べられています。ご参考までに。
デザイナーの視点で見た? 3DCGのススメ あと、僕も技術的なことはよくわかりません。できれば “アニマスの今後(技術編)” のような別スレッドを立てて話し合っていただけると、話題が交錯しなくて済むのでありがたいです。 |
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[NEWS Editor]
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どうもHaruumiさんの要望は、他人がまとめて出す事が難しいものだと思います。
Haruumiさんしか知らない情報も色々あるようですし、 単純に要望の規模と複雑さがかなり大きいです。 これが改善されれば大学でアニマスが使われるようになる、 とHash社に言えそうな感じですし、 .X出力が標準でできなければならない必要性、 cソース形式の説明も含めて、この要望に関してはHaruumiさんが別スレッドを作って、 そこでまとめて、Hash社に直接言わなければならないのでは。 |
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[NEWS Editor]
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>同時に我々でいくばくかでも案内役をできればよいのではないか、と。
明るく楽しく、分かりやすく、アニマスの特徴が生きていて、 それでいて実用になるチュートリアルを作ろうや、という事ですね。 非常に良いと思います。 AniMasParkもWikiになる(momonaiさんありがとうございます)という話ですし、 それぞれ作りたい得意分野のを作って載せたり、自サイトに作ってリンクすればいいと思います。 数人でそれぞれ違うチュートリアルを作る場合は、 初めはなるべく内容がかぶらないように気をつけるほうがいいですね。 雪王は今から思えば理想的でしたね。 それとやっぱりAIC萌えキャラ道場でしょう。 当時アニマスがもっと成功してて、この道場の成功を 助けられる位じゃないといけなかったのかなーとも思いますが。 >デザイナーの視点で見た? 3DCGのススメ うーん、やっぱりアニマスには「無い機能」が多く、 客観的に比べられた場合の差はキツイですね。 気をつけて使ったら結構いけるよ、という事をアピールしていかないと。 そこはデータ的に古いし、若干実情とは違う感じもします。 そんな感じの表を作るのもいいですし、 V13に合わせて改訂を要望するのもいいのでは。 例えば、V12から、使い道がほぼ無いバンプマップの代わりに、 ノーマルマップが使えるようになってます。 |
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[regular]
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ありゃ。特に技術的な話をしてたつもりでもなかったので、そういう流れになるとちょい困る(笑)
つまり、私の要望としては、 ・昔のバージョンについてた出力形式をなくすのはやめてくれ ・Win・Macの両方のアニマスで、扱い可能なファイル形式を同じにしてくれ とこの二つです。特に、アニマスのモデラー部分に魅力を感じてる層には重要なことだと思います。 その上で、もし扱えるファイル形式を増やすのであれば、固有フォーマットじゃなく、できるだけ汎用的な物で、バイナリファイルじゃない方がいいんじゃない? そうすればリアルタイム用途でモデラー欲しがってる層にもアピールできるよ。 元々アニマスのパッチモデラーはポリゴン数(パッチ数)をコントロールしやすいし、 そういう用途にも向いてると思うから。 ということですね。その例としてRAW形式やcの配列や.Xをあげていたわけです。 (RAWやC配列なら、OpenGLとかでリアルタイムCG等を教えてる大学とかが喜ぶだろうし、 .Xならゲーム関連の専門学校とかが喜ぶだろうという予想です。私個人はどれでもイイです。) |
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