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SimCloth実験 |
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Tips、参考になります。
あまり意味が無いとは思いますが、 SimClothで、鎖が出来たので報告です。 ただし、挙動は「硬めのゴム製」ですけど。 布のシミュレートだから当たり前なのかもしれませんが、 硬い物質というのは無理なのかしら・・・。 パッチの繋がってない部分は、 カット&ペースト等で別のモデルに切り分けて、 コレオ上で組み合わせた方が良いみたいです。 あと、1000個の立方体だと、どうなるか試してみました。 これも切り分けて別モデル(100個ほど)にして、計算させてます。 Adaptive Subdivisionsを0、 SubStepsを大きい値(今回は適当に1000で。)で計算。 8時間程かかりましたが、特にエラーが出ることも無く、 それっぽく動きました。 しかし、他の某ソフトだとリアルタイムに動くんですよね・・・。(^^; |
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布を2枚重ねてこれなら大成功なのでは?
すごく良い感じだと思います。 リジッドボディとして使うのも面白いですね。 設定次第でソフトボディとしても使えます。 イスに座る時は布を余裕のある状態(布を挟まない、布同士が重なった状態で力をかけない等)にしないといけないかも。 クロスを使わないとしても、CPウェイトをプラグインで設定すればそれなりに上手く動くはずだと思います。 Adaptive Subdivisionsは0でSubStepsを大きめ(100とか、成功する時は20でも成功しますが…) にする設定は明らかに成功率が高いと思ってたんですが、 HashForumでもやっぱり同じ事が言われているので、多分そうなんじゃないかと思います。 あと現在の我流のクロスTIPSです。 □初めから接触・接近していてはいけない、初期状態でCollision Toleranceの値を守る事(布同士のCP間隔も同様) □初期状態で接触しそうなディフレクターは小さくしておいて、コレオグラフィ開始後だんだん大きくすると良い □布のがつながっている元の部分のCPを動かしておいて問題無い初期状態にしておいて、コレオグラフィ開始後だんだん動かすと良い □接触状態で無理な動きをさせてはいけない □5点パッチとフックは布部分では使えない □布のCPをシミュレーション以外の手段で直接動かせるのは最初の1フレーム目だけ □Collision Toleranceの距離は多分コレオ上のcm単位、全ての布で同一値なのでキツイ事がある □ディフレクターは設定値一つで再分割できるが、クロスはできない、クロスのCP密度を変えるのは面倒(できる時期もあったんです…) |
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最近になって、SimCloth を触り始めたんですけど、
なかなか手強い機能ですね、色んな意味で。 http//:rojiura.lomo.jp/download/cloth.mpg (サンプルムービー mpg形式 9秒 約1MB) Collision Tolerance:1 SubSteps:10 Adaptive Subdivisions:3 Solver Precision:0.01 Deflector Subdivisions:16 パッチ数を増やせば、直立状態での動きは、 それっぽく見えるようになるんですが、 椅子に座らせたり横から物体を当てると、途端に形状崩壊が始まるので、 やはり、楽をする為に使うというのは厳しいです。 計算時間がネックになりますね。 あと、お遊びというか、面白かったので。 SimCloth適応のパッチモデルを閉じた厚みのある形状にすると、 意外に頑丈になり簡易的な物理計算が出来るので、色々と試してみました。 途中で「Newton」が在る事を思い出しましたが・・・。 http://rojiura.lomo.jp/download/pitagora-2.mpg (サンプルムービー mpg形式 18秒 約1.8MB) 鎖や紐の製作も試したんですが、 パッチ同士すり抜けたり潰れたりして、やっぱり駄目ですね。 エラーが出たり、計算が遅い場合は、 衝突判定用のモデルと布のモデルを分割して、 コレオ上で合わせると上手くいく確立が上がるように思います。 |
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297.ZIPはディフレクターになってない部分があるのでは?
まあ私も見た目はクロスが変なようにしか見えませんでしたが。 アニマスのクロスは現状では4点パッチが2つの3角形になってるはずなので 形、動き、力の伝わり具合が左右非対称なのは確かです。 左右非対称サンプル 当たり判定テスト HIRO.PONさんの言う通りCollision Toleranceは微妙な感じで どの値にしていいのか分からなくなってきたので、 サンプルを改造して、Collision Toleranceの下限値を調べてみました。 当たり判定が無理矢理発生するように下も固定してみたのですが、 予想外に上手くうごくのでSimClothなかなかすごいです。 ●Collision Toleranceはcm単位のようだ ●SubStepsが200の時はCollision Toleranceは小さい値(0.1)でも良い ●SubStepsが200の時は多少無理してもクロスは上手く動く ●SubStepsが10の時は、クロスは交差しないが、途中で異常な形になる (色々な状況でこれが起きている可能性もある) ●SubStepsが低いせいで異常な形になる場合、Adaptiveは働かない ●クロスが交差していなくても、パッチが交差して見える事がある (そもそもアニマスは似たような形のパッチ同士を接近させると交差しやすい) ●パッチの見た目が交差しないためには、Collision Toleranceは適度に大きい値が必要 ●パッチが正方形でなかったり、パッチの密度が低かったり、布の動きが多少速くても当たり判定は正確に行われているようだ 現時点で私の考える無難なクロス設定としては、 SubSteps 100以上 Adaptive Subdivisions 0 Collision Tolerance 1 Solver Precision 0.0001 ディフレクターのSubdivisions 16 というような感じではないでしょうか。 SubStepsが100以上ならどんなクロスでも上手く動くと言って良いような気がしてきましたがどうでしょうか。 |
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チョコっと気になったので
なるべく簡単なモデルでテストしてみました。 パラメータの影響が見えやすいのですが collision toleranceがメッシュに対して大きいとかなり変な結果になり 小さくしすぎると、Sub Step等の時間系列の設定値を大きくしないと 一部が突き抜けたりして上手くいかない。 という傾向に見えます。 つまりメッシュの大きさが設定値に影響するので メッシュはなるべく正方形で同じような大きさが理想なのかな(^^;) あと、今のクロスは面で当たり判定してるんですね。(Deflection側のみ?) CP同士なら突き抜ける数値でも大丈夫なので驚きました。 また、これは、面白い傾向だなぁと思ったのですが 計算の順番の違いによると思われる偏りが見られます。 サンプルだと左右対称の動きになるはずですが、つねに一方に偏ります。 物理的なシミュレーションとはちょっと違いますね(^^) シンプルサンプル |
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引用:
HIRO.PON wrote : 同じ結果が得られ続ける時と、どんどんおかしくなる事があるので 良く分からないとしか言いようがないですね。 設定値が低いと、ランダム度が上がるような気はします。 この設定と、シミュレーション前にクロスが作ったアクションの Splinesの項目を削除する技の併用で、ほぼ実用になる感じです。 布同士が絡み合う私のスカートプロジェクトで必ず成功した結果が得られます。 大抵のクロスは問題無く動くんじゃないかと思います。 Sub Steps200になってて必ず200回計算されますが、 これだとクロスの交差が発生せず、Adaptiveで増えないので 結果的に速くて成功しやすいです。 Adaptiveの処理でSub Stepsが動的に変わる状況になると、 シミュレーションが失敗しやすいように見えます。 この辺に何か不具合があると思います。 |
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結果が異なる件ですが、
こういうシミュレーションって、それっぽく見えるのが目的なので 簡易的な計算による規則性が見えちゃわないように ちょっと乱数とか入れてる可能性が無いですかね? |
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コレオグラフィーアクションのSplinesの項目をシミュレーション前に削除すると シミュレーションをするごとにどんどんおかしくなる現象が直って 上手く行く事があるような気がしますが、気のせいかも。 色々いじっているとシミュレーションが実に上手く行く事もありますが、 全く上手く行かない事もあります。 私はSimClothの当たり判定を信じて Sub Stepsの値はそんなに大きくならないようにしてやってるのですが、 同じパラメーターで成功したり成功しなかったりするので訳が分かりません。 やはり現状でSimClothが実用になるとは簡単には言えないと思います。 クロスマテリアルのパラメーターが変更直後のシミュレーションでは使われない バグなんかもありますし、しかし搭載されたばかりのアニマスの新機能としては これでもかなり良い状態だと思います。 何回シミュレーションしてもハングアップしないですし。 |
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毎回違う結果が得られるサンプル
簡単なモデルを普通に動かしただけですが、毎回必ず違う結果が得られます。 大抵綺麗な形になりますが、失敗気味の形にもなります。 最初以外成功しなくなる場合等も同じ原因かも。 クロス同士の当たり判定はかなり微妙なようだ、というのは間違いないみたいです。 完全に同じ状況で毎回必ず違う結果が得られるシミュレーションは怪しいと思います。 まあ極力無難な使い方をすれば何とかなる感じですし、 毎回シミュレーション結果が違うというのも、 そういうもんだと分かってれば何とかなると思いますが。 |
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10に下げるとダメという事は、この問題無さそうなムービーで
Adaptive Subdividionsが10以上という事ですか! 10でもSubstepは最高5120になりますよ。 私も実験してみましたが、やっぱり上手く動かない事が多い感じです。 計算精度を上げるとかならず成功するとも言えないような気がします。 2回目のシミュレーションが失敗するサンプル 私の環境では、パラメータを色々変えてなんとか上手く行ったような クロスシミュレーションを含むプロジェクトを保存して、 ロードしてもう1回シミュレーションをやると 上手く行かないという感じの不具合が発生する事があります。 |
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