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A:M FORUMS |
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A:Mフォーラムの話題用のスレッドがあると
便利な気がするので作ってみました。 A:Mフォーラムで見つけたネタなどを書き込んでみます。 ■コレオグラフィーでボーンを初期位置にリセットする。 http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=8819 1:階層キー(キーボーン・キーブランチ・キーモデル)を選択 2:ボーンを選択 3:コンペンセートモード(磁石の横のテトリスアイコン)オン 4:時間を決めてキーフレーム作成ボタン(鍵アイコン) ■新たにYves Poissant氏がアニマス開発に参加 http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=8381 |
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いいですね。
最近、忙しくって翻訳する暇無いっていうか あっちは進みが早いので日本語で書いてあっても 気合入れないと読め無いので助かります(^^) |
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■100種類のフリースプライトパーティクル
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=8876 ■連続コピー・エクストルードプラグインSweep http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=7689 断面図形をグループ名"shape"で設定し、ガイド用スプラインを選択、プラグインを実行。 Sweep/copy ガイドスプラインに沿って連続エクストルード/コピー Orient to Path パスの進行方向に沿う Stretch Corners ガイドのカーブで潰れないよう断面オブジェクトを変形させる pointsUp shapeの上面図を断面用に参照する(?) points to Back shapeの背面図を断面用に参照する(?) StepRoll ガイドスプラインのCP結節点ごとに累進的に回転効果 FinalRoll ガイドスプライン終端で回転効果指定 stepScale ガイドスプラインのCP結節点ごとに累進的にスケール効果 FinalScale ガイドスプライン終端でスケール効果指定 http://www.moscafilms.com.br/emilioleroux/index.html 作者のEmilio Le Roux氏のサイトではSetBiasプラグインやナットのチュートリアルがあります。 個人的に[ ,](コンマ)ショートカットやマグニチュード8で面取りする方法が目からウロコでした |
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http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=9040
10月20日にIRCでMartin Hash氏を交えたチャットがあったようです。 将来の開発構想などが語られたようですが 残念ながら参加できずログがないので AMフォーラムからの未確認な伝聞・孫引き・テキトー訳となりますが 見た感じ気になった点をいくつか。 ・3Dアニメーション制作をより容易にするためのライブラリの強化 ・レンダラの進化はHDRI対応をのぞいて静的なものにとどまる(?) //The renderer is static (except for HDR). // ・LWとMAXは歩く死体である //Martin said that Max and LW are walking corpses アニマス名物とも言えるMartin Hash氏の舌鋒は健在のようです…。 (参加者を喜ばすリップサービスだったのかもしれませんが) ------------------------------------- 【11/4 追加】 ログの原文はこちらで見られるみたいですね。 チャットのくだけた調子で語っているので分かり難い部分もありますが 興味深いことがたくさん書かれてます。 http://www.ponderlabs.com/mh_chat.html |
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ああ...バタバタしているうちに
なにやら面白い事があったんですね。 ライブラリはそのとおりだけど、どう実現するのかが気になりますね。 素材集などが皆無に近いアニマスの現状打開になれば良いんだけど。 >LWとMAXは歩く死体である Tウイルスはアニマスにも、もっと凄い感染をしている気がしますが(笑) |
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■ディスプレイスを使ったリアルな膝関節表現
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=9186 http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=9402&st=0 3Dモデルでの膝などの一軸関節は簡略化されることも多いのですが、このトピックでは ディスプレイスメントマップをリレーションシップで連動させて 膝関節の筋肉のうねりや膝蓋骨(膝のお皿)が軟骨上を移動するのをリアルに表現しています。 http://www.clipsandscripts.com/wip/displace/full_displace.mov 1. モーフィングソフトでディスプレイス用のAVI動画または連番画像を作り、 ディスプレイスメントマップとしてデカル適用する。 http://www.clipsandscripts.com/wip/displace/map.mov このトピックではSmartMorphというフリーソフトを使っているそうです。 http://meesoft.logicnet.dk/ この手のモーフィングソフトは国産でもいくつかあるようです。 http://search.vector.co.jp/search?query=%83%82%81%5B%83t%83B%83%93%83O (AfterEffectsならワープ系のフィルタなどでOKかも) 2. スマートスキンでボーン角度に対し動画のフレームナンバーを割り当てる。 基本的にはこれだけですが注意として スプラインのメッシュ密度が低いとディスプレイスの精度が足りなくなって 輪郭がカクカクに見える場合があるので、密度は高すぎず低すぎずが良いようです。 http://www.clipsandscripts.com/wip/displace/displace19_3.jpg |
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http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=11272&st=0
現在ver12のアルファ版がテストされてるようで このトピックでは特にAM SimClothについて語られているようです。 作例 少し前にも2005の機能についてはフォーラムに登録したメアド宛に メールで2005CD告知のURLが紹介されてきました。 http://www.hash.com/am2005/ トップにはリンクされていないのでまだ仮の物でしょうか? 以下、とりあえず調べた範囲で書きましたが デタラメも言ってるとおもうのでマズイところはフォロー願います、、、 ■A:M SimCloth 3dsMAXのフリープラグインでは傑出した機能をもつ SimClothをベースにしてHashがアニマス用に移植するようです。 http://www.chaosgroup.com/software/simcloth3/ ギャラリーを見る限り、高いクオリティーが期待できそうです。 ただ、シャツやズボンなどの衣服全体に適応するには少し厳しいという評価もあるようです。 元がオープンソースなためソース開示についてはSDKでサポートする形のようですね。 ■A:M Composite これは以前言われていたスプリットレンダーのことではないようです。 -------------------------------------------------------- <追加> http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=11972 スプリットレンダーについては機能リストに載ってなかったのですが 上記リンクで ypoissant氏の発言をよむとアンビエンス、ディフューズ、スペキュラ等を分別して出力できるみたいですね。 ただ、一つのファイルに保存(マルチバッファ)できるのはexr形式だけみたいです。 ---------------------------------------------------------- 以前のマーチン氏のチャット記事でHDR導入について触れられましたが それに伴い内部演算精度が16bit浮動小数点になり マルチバッファに対応した保存もできるようになるようです。 HDRの効用としてはポストエフェクト使用時に階調飛びなどの品質劣化を最小限にとどめたり 現在のGlow処理の仕様ではマテリアルのアンビエンス値に依存する形だったのですが (例えば強いスポットライトを地面にあてても、地面のアンビエンスが0だとGlow処理されません) HDRの出力だと光の強さの情報が広いレンジで保存されるようになり、 ライトが当たった対象にもリアルな露出表現(ディフュージョン)ができるのではないかと思います。 *下のはビデオカードのゲーム用途のリアルタイム処理ですがHDRの効果がわかりやすく出てると思うので参考リンクします。 HDRオフ HDR処理 ■New Image Load/Save Formats (exr, jpg, png) 画像保存形式にjpg pngの他、新たにHDR用フォーマットとしてOpenEXRが採用されます。 OpenEXRは映画会社のILMが提唱したものでオープンソースとして公開されています。 http://www.openexr.com/ (Photoshopへインポートするプラグインもあり) ■SDK additions SDKではHDRをいかすため画像入出力・ポストエフェクト関連が強化されるようです。 またA:M SimClothのように パッチモデルはポリゴンモデルに細分化され、ポリゴン系のモディファイアプラグインで実行した後、AMでレンダリングできるようになります。 これは流体、モデルの破砕などの表現に便利かもしれません。 (可能性の話ですが、ひょっとしたらRealFlowなど他のスタンドアロン系のツールとも連携できるかもしれませんね) |
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SimCloth気になったので検索をかけてみました。
SimClothに関する記事(StudioMAX) なるほど、交差防止などの処理は、 今のアニマスのクロス機能には無いですね。 ところで パッチモデルはポリゴンモデルに細分化 ですが たしかに期待通りなら外部レンダラーの可能性がぐんと広がるし どのレベルまで考慮しているのか非常に気になりますね。 また、アニマス自体でもポリゴンのレンダリング機能がちゃんとすれば 素材集が使えるようになるので、意外に大きいのかも...とか思ったりですが、 実際のところはどうですかねぇ(^^;) |
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ここに書く内容でも無い気はするのですが
メーリングリストを使用していた名残(?)で フォーラムの更新内容がメールで届いていたのですが 先日から停止しています。 私のチェックミスで 何かの手続きを忘れたのかなぁとか思ったりなのですが、 何か更新手続きのようなものが必要だったのでしょうか?(^^;) まぁフォーラムを見に行けばいいのですが 検索するときとかに便利だったので お心当たりのある方がいらっしゃったらお教えくださると助かります(汗) |
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メーリングリストのサーバーがダウンしていて、
復旧作業中だ、というようなやり取りがフォーラムにあります。 どうやらサーバーが落ちてから2週間程度になるようです。 |
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