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CPウェイトを使った関節などの変形
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[NEWS Editor]
Re: CPウェイトを使った関節などの変形
2008-8-3 0:41
ども、説明不足ですみません。
ねじるのも傾けるのも同じなんです(^^)
この場合でも180度ひじを曲げたら肘が完全につぶれるはずです。

アニマスは
設定されたボーンで動いた場合の座標をそれぞれ計算し
最後に%のX,Y,Zの座標を比率でブレンドしているだけで
BoneA:30%,BoneB:20%,BoneC:50%
の時のX座標=Xa*0.3+Xb*0.2+Xc*0.5
といった感じで素人の僕でも計算方法はわかるんですが

>weightが50%の頂点はボーンを90度ロールさせても45度分しか移動しない
これは意外に難しいのでは....と思いますよ
親子関係の2つのボーン限定とかなら出来そうですけど
(内部的にファンボーンとオリエントライクの計算をすればいいだけなので)
4本の親子関係の違うボーンに25%ずつ割り振られたら...など
複雑な場合にどう計算すべきなのか、僕には一寸判りません(^^;)


やりたい意図はわかるし後者がユーザーとしてみた場合の正しい仕様だと思うのですが
アニマスはプログラマーの都合で作られた仕様になっていると言う感じではないかと。

参考までにですが
自分は、つぶれるのが気になったらマッスルで修正です。
アニメーション作る時はマッスルでどうにでもなっちゃうのですが
ゲームだとそうも行かないんでしょうね(^^;)
 
    CPウェイトを使った関節などの変形 gedo831 2008-8-1 19:16
       Re: CPウェイトを使った関節などの変形 HIRO.PON 2008-8-1 20:35
       Re: CPウェイトを使った関節などの変形 jenpy 2008-8-1 22:40
          Re: CPウェイトを使った関節などの変形 gedo831 2008-8-2 1:17
             Re: CPウェイトを使った関節などの変形 momonai 2008-8-2 4:28
              » Re: CPウェイトを使った関節などの変形 HIRO.PON 2008-8-3 0:41
             Re: CPウェイトを使った関節などの変形 jenpy 2008-8-3 16:25
                Re: CPウェイトを使った関節などの変形 gedo831 2008-8-4 14:04
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