|
Re: CPウェイトを使った関節などの変形
|
2008-8-3 0:41
|
ども、説明不足ですみません。 ねじるのも傾けるのも同じなんです(^^) この場合でも180度ひじを曲げたら肘が完全につぶれるはずです。
アニマスは 設定されたボーンで動いた場合の座標をそれぞれ計算し 最後に%のX,Y,Zの座標を比率でブレンドしているだけで BoneA:30%,BoneB:20%,BoneC:50% の時のX座標=Xa*0.3+Xb*0.2+Xc*0.5 といった感じで素人の僕でも計算方法はわかるんですが
>weightが50%の頂点はボーンを90度ロールさせても45度分しか移動しない これは意外に難しいのでは....と思いますよ 親子関係の2つのボーン限定とかなら出来そうですけど (内部的にファンボーンとオリエントライクの計算をすればいいだけなので) 4本の親子関係の違うボーンに25%ずつ割り振られたら...など 複雑な場合にどう計算すべきなのか、僕には一寸判りません(^^;)
やりたい意図はわかるし後者がユーザーとしてみた場合の正しい仕様だと思うのですが アニマスはプログラマーの都合で作られた仕様になっていると言う感じではないかと。
参考までにですが 自分は、つぶれるのが気になったらマッスルで修正です。 アニメーション作る時はマッスルでどうにでもなっちゃうのですが ゲームだとそうも行かないんでしょうね(^^;)
|